Почему ведьмаки могут колдовать.
Магический арсенал ведьмаков сильно ограничен, но что-то они умеют. Им доступна элементарная магия, которую называют знаками. Ведьмаки могут в слабой форме черпать магическую силу благодаря генетическимизменениям их организма в ходе испытания травами. Сила знака зависит от личных способностей ведьмака к магии и его воли.
Создатель магии знаков.
Особый вид магии разработал могущественный чародей и профессор магии — Косимо Маласпина. Он посвятил жизнь изучению генетических модификаций, знания о которых получал из экспериментов над детьми. Результатом его исследований стали первые ведьмаки и ведьмачьи знаки.
Как сотворить знак.
Знаки просты в использовании. Их магическое действие мгновенно и не требует концентрации. Это делает знаки особо эффективными в бою. Обычно достаточно движения руки и особого положения пальцев. Для некоторых нужно прикосновение.
Какие есть знаки:
1. Аард — чары, «основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону» (Кровь эльфов). В бою может оглушить противника или сбить с ног. Это знак стихии воздуха*. На Старшей речи ard — верх, верхний, высочайший.
2. Аксий — заклинание внушения. Поможет «уболтать» слабовольного собеседника или успокоить Плотвичку. Знак стихии воды.
3. Игни — знак, который создает волну огня, льющуюся прямо из пальцев ведьмака. Им можно подпалить врага в сражении или во время пытки. Его стихия — огонь.
4. Квен — волшебный щит, поглощающий или отводящий урон. Принадлежит магии земли.
5. Ирден — магическая ловушка, которая притягивает и парализует врага. Знак объединяет все стихии.
6. Гелиотроп — заклинание, смягчающее урон. Совмещает эффекты Квена и Ирдена. В играх это сильнейший знак, использовать который может только талантливый к магии ведьмак.
7. Сомн — чары, заставляющие любое живое существо уснуть. Сила зависит от близости сложенного пальцами знака к голове жертвы.
8. Супир (Супирре) — знак, который усиливает слух или восприимчивость к звукам. У Анджея Сапковского фигурирует в произведении «Божьи воины» из цикла «Сага о Рейневане». Также упоминается в карточной игре «Гвинт».
*Отсылки к стихиям, как я поняла, есть только в играх. В них каждому знаку присвоен алхимический символ элементов.
Магический арсенал ведьмаков сильно ограничен, но что-то они умеют. Им доступна элементарная магия, которую называют знаками. Ведьмаки могут в слабой форме черпать магическую силу благодаря генетическимизменениям их организма в ходе испытания травами. Сила знака зависит от личных способностей ведьмака к магии и его воли.
Создатель магии знаков.
Особый вид магии разработал могущественный чародей и профессор магии — Косимо Маласпина. Он посвятил жизнь изучению генетических модификаций, знания о которых получал из экспериментов над детьми. Результатом его исследований стали первые ведьмаки и ведьмачьи знаки.
Как сотворить знак.
Знаки просты в использовании. Их магическое действие мгновенно и не требует концентрации. Это делает знаки особо эффективными в бою. Обычно достаточно движения руки и особого положения пальцев. Для некоторых нужно прикосновение.
Какие есть знаки:
1. Аард — чары, «основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону» (Кровь эльфов). В бою может оглушить противника или сбить с ног. Это знак стихии воздуха*. На Старшей речи ard — верх, верхний, высочайший.
2. Аксий — заклинание внушения. Поможет «уболтать» слабовольного собеседника или успокоить Плотвичку. Знак стихии воды.
3. Игни — знак, который создает волну огня, льющуюся прямо из пальцев ведьмака. Им можно подпалить врага в сражении или во время пытки. Его стихия — огонь.
4. Квен — волшебный щит, поглощающий или отводящий урон. Принадлежит магии земли.
5. Ирден — магическая ловушка, которая притягивает и парализует врага. Знак объединяет все стихии.
6. Гелиотроп — заклинание, смягчающее урон. Совмещает эффекты Квена и Ирдена. В играх это сильнейший знак, использовать который может только талантливый к магии ведьмак.
7. Сомн — чары, заставляющие любое живое существо уснуть. Сила зависит от близости сложенного пальцами знака к голове жертвы.
8. Супир (Супирре) — знак, который усиливает слух или восприимчивость к звукам. У Анджея Сапковского фигурирует в произведении «Божьи воины» из цикла «Сага о Рейневане». Также упоминается в карточной игре «Гвинт».
*Отсылки к стихиям, как я поняла, есть только в играх. В них каждому знаку присвоен алхимический символ элементов.